Archiv der Kategorie: Wurmloch

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Wormhole 4 Noobs – Samstag, 09.12.2017

Letztes Wormhole 4 Noobs zum Jahresende! Von der Allianz Almost Competent, zu der die EMSI gehört, werden wir in diesem Monat nochmal eine WH4N durchführen. Fliegen werden wir wieder T1 Shield Cruiser. Fitting Vorgaben hierzu gibt es WH4N Ingame Chat. Wichtig: Solltet ihr die vorgegebenen Schiffe nicht so fliegen können, dann sprecht uns an (Zalera Charante oder Jared Lakin). Vom Zeitraum her haben wir uns wieder ca. 4 Stunden vorgenommen. Genauere Information bekommt ihr kurzfristig hier auf der Webseite bzw. in den Chat Kanälen und bekannten Foren.
Anmeldung: Ihr könnt Euch schon jetzt (Jared Lakin) per Ingame Mail anmelden!
 
Samstag, 09.12.2017     Treffen: 19:00 Uhr DE (17:00 Uhr UTC)
Treffpunkt:  Station – Amarr VIII (Oris) – Emperor Family Academy
Ingame Chatkanal:  M4N oder WH4N
Teamspeak:  ts3.emsicorp.de (Missionrunning 4 Noobs Kanal)
FC des Abends:  Zalera Charante

Lies den kompletten Eintrag von Arame

Invasion – Der Staub legt sich

Nun sind die Würfel zerstört, die letzten Piloten gepodded und am Ende des Tages bleibt ein leeres Gefühl zurück.

Im Wurmloch hört dich keiner schreien und trotzdem tut es gut einfach mal laut zu brüllen.

Wir sitzen auf unserer Heimat Station umgeben von bewaffneten Großkampfschiffen, schnellen Interceptoren und vor allem einem: Freunden!

Wir flogen los um den Kampf zu unterstützen, unseren Verbündeten zu helfen und kommen mit leeren Händen zurück. Und trotzdem gibt es kein böses Wort, kein Gram, nur Groll gegen unsere Angreifer.

Eve „Invasion“ ist kein Patch. Es ist der Krieg im Wurmloch!

(Link zum WH Killboard)

Lies den kompletten Eintrag von Dragon.dot

Kriegstage sind lang und undankbar

Die Erste Schlacht ist geschlagen. Die Kämpfe verhallen in den Weiten der Wurmlöcher und die Angreifer entfernen sich wieder aus dem Wurmloch. Was bleibt sind die Trümmerfelder der Stationen die einst der Stolz der Scandium Defense and Security Inc. waren.

Der direkte Schlag (Perspektivenwechsel: Link zur Gegnerseite) traf die Dark – Alliance hart, schnell und trotz der dazu geholten Verstärkung war der Verlust total.

Teil zwei der Perspektive von Hole Control: Link

Warten auf den Ping!

Nun sitzen die Verbündeten in ihren Wurmlöchern, evakuieren alles was nicht Niet und Nagel fest ist und warten auf den Ping. Der Ping, der die Information gibt, welches der Wurmlöcher das nächste ist, welches unter Feuer gerät.

Der Ping, der neue Strategien erfordert. Kommen sie wieder mit der übermächtigen Leshak (Meinung des Autors zu der ganzen Reihe der Triv.) als Kernschiff? Machen sie den nächsten Fight mit einem neuen Set-Up? Wohin geht die nächste Reise und werden wir fähig sein, dieses mal genug Piloten auf unserer Seite anzuführen, dass man es überhaupt einen Kampf nennen kann?

Man sitzt gemütlich im eigenen Heim, hält die Bewegungen der Feinde im Auge soweit man sie mal in Amarr, Jita oder sonst wo trifft und hofft. Hoffnung ist das, was die Leute zusammen bringt, den Spaß aufrecht erhält und einen weiter machen lässt.

Man diskutiert die eine oder andere Strategie, schaut sich die eigenen Schiffe an und versucht den Plan abzuwägen. Manche Stimme wird laut was uns alle „Fair-Fights“ und Regeln gebracht haben, da wir nun doch am Rande der Zerstörung stehen?

Nach der Geschichte mit Jerano und den Dark-Blades (Link, zu finden bei „Was bisher geschah“) wurde entschieden, dass sich Corp-Mitglieder von RV-I im Chat fair verhalten sollen und wir nur in Ausnahmefällen fremde Strukturen schießen. Es wurde eine Art Codex vorangestellt der uns zwei Dinge ersparen sollte:

1. Das die Corp als böser Eroberer anderer Leute Spiel-Stil zerstört oder freizügig junge Corps aus dem Wurmloch schießt die später mal Content liefern können.

2. Das die Mitglieder einen aus Führungssicht „unfairen“ Spielstil oder Wortwahl an den Tag legen und damit zu viele Feinde anhäufen die persönlich etwas gegen uns haben. Quasi mehr als nur PvP.

Das bleibt so, auch wenn nun doch eine der größten Mächte des Wurmlochs an unsere Haustür klopfen sollte.

Also warten wir, welchen unserer Verbündeten wir als nächstes zu Hilfe eilen können – oder – ob es gar wir selbst sind, die dieses mal das Schlachtfeld stellen.

Lies den kompletten Eintrag von Dragon.dot

Die Kämpfe haben begonnen!

Mit dem Titel „Deutsche schießen nicht auf Deutsche“ hat Hole Control und Freunde den deutschsprachigen Bündnissen den Kampf angesagt und der Videobotschaft sofort Taten folgen lassen.

Was bisher geschah

Etwas Geschichte: Es ist Ende 2016. Die (damalige) Führung der Dark – Alliance beschließt mit ein paar losen Freunden ein Wurmloch mit potenziellem Loot anzugreifen. Was zu diesem Zeitpunkt nicht bekannt war ist, dass Hole Control auch mit auf dem Weg war.

Nach dem ersten Angriff auf das Wurmloch wird die Flotte im Low-Sec neu strukturiert und dort trifft man auf Hole Control. Durch ein wenig Gespräche werden beide Flotten zusammen gelegt und man fliegt gemeinsam wieder in das Ziel WH.

Dort angekommen warpt die Flotte auf einen Safe-Spot – Bubble geht auf und Hole Control stellt klar, dass sie zur Verteidigung da sind und nicht für den Angriff und vernichtet die unvorbereitete Dark – Alliance Flotte. (z-kill-Link)

Für die Verbündeten war der Kampf damit erledigt und man fliegt wieder seiner Wege, aber nicht für den FC und Executor der Allianz. Er (so wurde mir berichtet) greift verbal Hole Control wiederholt an und kann es bei dem Verlust nicht belassen.

Dies führt am Ende dazu, das Hole Control und Freunde das Wurmloch der Executor Corp Dark – Blades komplett leeren und die Führung der Dark – Alliance gehen muss.

Jüngste Vergangenheit: Anfang Mai diesen Jahres wird wieder eine Corp der Dark – Alliance (Dark Gentlemen) angegriffen, dieses mal von einem Ex-Member der Hole Control. Mit seiner eignen kleinen Allianz Come in and freak out und den als Verstärkung dazu geholten Hole Control Piloten verloren die Dark -Alliance trotz größerer Gegenwehr den Kampf deutlich. Auch hier waren wieder viele (gerade deutschsprachige) Verbündete vor Ort die gemeinsam vergeblich versucht haben das Blatt noch zu wenden.

Die Kämpfe haben begonnen!

Der Startschuss für die aktuellen Kämpfe fiel nur Minuten nach der Veröffentlichung des Videos. Kurz nach der Kampfansage begann eine gut geplante Aktion von Hole Control mit einem noch verhaltenem Angriff auf die Fortizar der Scandium Defense and Security Inc. – der neuen Executor-Corp der Dark – Alliance, welche in einem C4 ihr Staging bezogen hat.

Durch das Video direkt angesprochen haben viele der Verbündeten noch in der Nach vom Donnerstag auf Freitag die ersten Meetigs gehalten und Schiffe zur Hilfe der D – A verlegt, welche zu der Zeit schon die Kontrolle über ihre Ausgänge verloren hatte.

Der finale Timer der Fortizar wird heute (Sonntag) gegen Abend erwartet und Berichten zufolge ist es den Verteidigern heute morgen durch eine beherzte Aktion gelungen weitere Piloten für den Kampf auf das Schlachtfeld zu bekommen.

Trotz dem Ernst der Lage und der Gefahr die für viele direkt genannte Allianzen ausgeht, blicken wir auf eine einsatzreiche, aber spannende Zeit mit vielen Kämpfen, Taktiken und vor allem Chancen!

Ersten Gerüchten zufolge hegt Hole Control keinen direkten Groll mehr gegen spezielle Akteure, sondern möchte vielmehr die Zusammenarbeit der deutschsprachigen Corps beenden („deutsche schießen nicht auf deutsche“ als Ironie) und hofft auf herausfordernde Kämpfe.

Wurmloch-Space: Systeme außerhalb der Weltraumkarten von New EdenHintergrundinfos zu Wurmlöchern und Kämpfen

Für alle die sich mit dem Wurmlochleben nicht so beschäftigt haben.

Wurmlochsysteme sind die Systeme welche sich hinter einer ausscannbaren Site verbergen. Sie haben weder feste Stargates noch kommt man ohne einen Probe-Scanner wieder raus. Hinzu kommt, dass es keinen Local-Chat gibt.

Um Leute gezielt in ein Wurmloch System rein zu bekommen ist es notwendig, dass jemand von innen nach außen kommt und so den Weg zeigen kann. Wurmlöcher haben immer einen „festen“ Ausgang, der immer da ist, aber ständig in andere Regionen führt. Fest ist nur, dass es einen Ausgang gibt. Beispiel: Statischer Low-Sec Ausgang heißt, dass es immer ein Wurmloch-Ausgang in einen Low-Sec gibt, der ändert sich aber regelmäßig. Heute ist es Amarr Low-Sec, morgen Minmatar, übermorgen dann Gallente.

Bei Angriffen auf Wurmlöcher wird danach geschaut, dass die Kontrolle über die Ausgänge gehalten wird, damit die Verteidiger keine Chance haben neue Schiffe und Piloten in den Kampf zu bekommen. Man kann nicht mit einem Jump-Clone in ein Wurmloch reinspringen und nicht die Wurmlochstation als „Home“ nehmen. Wer draußen ist und nicht rein fliegen kann bleibt draußen.

Wurmlochsysteme werden in so genannte „C“-Klassen unterschieden, wobei C1 die leichtesten NPC-Gegner haben und die kleinen Schiffe zulassen und C6 die schwersten NPCs haben und jedes Schiff bis auf Supers durch die Eingänge passen. (Carrier können aber trotzdem im inneren gebaut werden)

Standardtaktik im Wurmlochangriff:

Eingänge kontrollieren und dafür sorgen dass der Gegner nicht weiß wo er rein kannJeden Charakter den man kriegen kann Podden (das er außerhalb wieder aufwacht)Strukturen schießen (wegen fehlender Asset-Safty) looten.

Soweit grob die Infos. Genaue Beschreibungen füllen komplette Websiten.

Lies den kompletten Eintrag von Dragon.dot

= Wurmloch verlassen

= Erster Versuch

Wie ich gestern bereits berichtet hatte, war ich mit meiner Stratios in einem Klasse 3 Wurmlochsystem angekommen. Also wollte ich mir das gestern Abend etwas genauer anschauen. Schnell waren drei Data und eine Relic Site ausgescannt.

Aus Erfahrung im 0.0 wusste ich, dass die Relic Sites meist etwas lukrativer sind und so war schnell entschieden, dass ich auch mit dieser

Lies den kompletten Eintrag von Barkkor

= Wurmloch gefunden

= Wurmloch gefunden

Ich habe gestern Abend ein Wurmloch ganz in der Nähe von Jita gefunden und bin total mutig einfach mal durch geflogen. Mein erster Schritt war es, den Eingang zu bookmarken, bevor ich mir einen sicheren Safespot innerhalb des Systems erstellt habe. Das ist ja auch total neu und spannend für mich…

= Recherchen

Meine Recherchen auf Anoik.is haben ergeben, dass es

Lies den kompletten Eintrag von Barkkor

Der Spaß mit Warp Disruption Fields

Egal ob Null-Sec oder Wurmloch, Warp Disruption Fields (im Folgenden Bubble/s genannt) sind von den Schlachtfeldern nicht mehr weg zu denken. Überall wo ein Kampf stattfindet sind auch Bubbles nicht weit.

Leider kann ich hier nicht die 100 Anwendungen von Bubbles alle aufzählen, ich möchte dennoch einen guten Überblick über diese genialen Teile geben.

Typen von Bubbles

Generell gibt es in Eve 3 grundsätzlich unterschiedliche Bubbles:

– Mobile Small/Medium/Large Warp Disrutptor sind stationäre Strukturen im All, welche aus dem Frachtraum eines Schiffes im All platziert werden und dort separat einen Befehl zum ankern brauchen. Am Ende des ankern, was zwischen 2 bis 8 Minuten dauert, baut sich das Feld auf und die Bubble steht. Es gibt diese in 3 Größen und jeweils auch als T2 Variante.

– Warp Disrupt Probe sind stationäre Bubbles die durch eine spezielle Interdictor (T2 Destroyer) -„Bewaffnung“ (Interdiction Sphere Launcher I) abgeworfen werden können. Diese sind direkt nach dem Abwurf aufgebaut, halten im Gegenzug aber auch nur 2 bis 3 Minuten und verschwinden dann. Es gibt 2 Arten: kleinere, länger haltende oder größere, kürzer haltende

– Warp Disruption Field Generatoren erzeugen eine Bubble um sich herum solange sie aktiv sind. Diese Generatore sind die „Bewaffnung“ der Heavy-Interdictoren (T2 Cruiser), welche sich mit eingeschalteter Bubble auch bewegen können. Somit sind diese Bubbles die einzigen die sich wirklich mit dem Kampf mit bewegen können. Die Bubble der Warp Disrution Field Generatoren kann durch Scripte auch gebündelt werden und bildet so dem „endless Scram“ oder „endless Point“. Heavy Interdictoren können mit eingeschaltetem Generator nicht repariert werden.

Bubble Mechaniken

Was tut nun diese Bubbel? Kann man entkommen?

Bubbles sind große, runde Blasen im All, die Schiffe im inneren daran hindern zu warpen oder aber, wenn sie in der Nähe des Warp-Zieles (z.B. ein Stargate) stehen, Schiffe anziehen und diese „einfangen“. Näheres im folgenden.

In der Regel muss man „nur“ aus der Bubble rausfliegen und kann dann normal warpen. Problem ist meistens, dass die Teile nicht zum Spaß in der Gegen rum stehen sondern zusammen mit Gegern kommen. Das könnte das vorhaben zu entkommen erschweren. Hier helfen auch Microwarpdrive, Micro Jump Drive oder viel Feuer Power.

Es lohnt gar nicht erst in die Bubbles rein zu fliegen, entweder durch Pings umfliegen oder durch Scouts vorher sehen und umgehen.

Generell gibt es auch Schiffe die gegen die Bubbles Immun sind. z.B. einer der beiden Interceptor, T3 Cruiser mit speziellem Fitting

Catch- und Drag-Bubbles

Catch-Bubbles sind dafür da, dich früher aus dem Warp zu ziehen um dein Schiff z.B. 100km vor dem eigentlichen Stargate mitten im All angreifen zu können. Dies geht nur unter 3 Bedingungen:

Die Bubble muss stehen bevor dein Schiff den warp ausgelöst hat (weil dann der Endpunkt des Warpens berechnet wird)Die Bubble muss in deiner direkten Fluglinie sein und in der Nähe des eigentlichen Zielpunktes stehen (Mitten im All geht nicht)Dein Schiff darf dagegen nicht immun sein (sonst fliegst du einfach durch)Drag-Bubbles sind ähnlich der Catch-Bubbles. Die Mechaniken sind exact die selben. Der unterschied ist nur, dass diese hinter dem eigentlichen Ziel stehen und dich über das Ziel hinaus anziehen und dann den Landepunkt verändern.

Schematische Darstellung der Bubble-Mechaniken. Wenn eine Catch Bubble steht, dass wirkt die Drag-Bubble nicht. Gate Bubbles

Sind der Klassiker. Bubbles von Interdictoren und Heavy Interdictoren direkt am Stargate um Schiffe zu fangen die gerade durch gekommen sind.

Einfaches System: Interdictor möglichst nah ans Gate stellen und sobald einer durch kommt Bubble aufmachen. Fertig.

Geht auch mit einer größeren Anzahl an Mobile Large Warp Disruptoren. Die müssen allerding eine gewisse weite vom Gate weg sein und darum braucht man mehr davon.

Die Catch-Bubble verhindet das direkte warpen von der Sonne zum WurmlochDer Weg von der Sonne zum Wurmloch ist freiBubbles als Verteidigung

Verteidigungs-Bubbles gibt es einige Versionen. Am meisten nutze ich Bubbles im Kampf. Wenn klar ist woher die Gegner anwarpen fliegt ein Interdictor in diese Richtung und macht einiges an Bubbles auf. Dadurch werden Schiffe frühzeitig aus dem Warp geholt und brauchen wesentlich länger um in den Kampf zu kommen. Dies schafft Zeit und taktischen Raum

Ebenso kann man aber mit Bubbles auch Gegner daran hindern schnell zu folgen. Hat man ein Gate passiert und alle befreundeten Schiffe sind los gewarpt macht man einfach eine Gate Bubble auf. Das hindert die Gegner daran direkt hinter her zu warpen.

Auch kann man mit einem Interdictor das nachfolgende Stargate auf z.B. 50km anwarpen, eine Bubble aufmachen und so die folgenden Schiffe teilen (der Teil der schon los geflogen war kommt am Gate an, der andere Teil landet in der Bubble).

Lies den kompletten Eintrag von Dragon.dot

Tackling – The Need of Speed!

Wie in so vielen Gruppen haben auch bei uns die Takler den Nachgeschmack „Das könnte auch ein Alt machen“.
Auch wenn es durchaus möglich ist den Job des Tacklers auf einem zweiten Account zu machen, ist es doch keine so einfach Aufgabe. Gerade wenn es darum geht z.B. Battleships sicher zu halten oder Versuche wie den Micro Jump Drive entgegen zu wirken. Hier zeigen sich die wahren Qualitäten guter Tackler.
Was ist ein Tackler für mich?
Tackler sind für mich alle Schiffe, deren Hauptaufgabe das finden und festhalten von Zielen ist. Ebenso sind sie im Flottenverband

zuständig für das Festhalten der Kernziele oder dem Behindern der gegnerischen Schiffe, wenn möglich.
Dafür teilen sich Tackler in 3 Grüppchen:
First Tackl – Schnelle Fregatten, die Gegner aufspüren und schnell am warpen hindern
Heavy Tackl – Langsamere Schiffe mit Ausrüstung und Shield oder Armor Fits, um Schiffe mit Scram und Webifier ordentlich auszubremsen
Bubbler – Spezialschiffe, deren Fähigkeit der schnelle Aufbau eines Warp Disruption Fields ist.
Fregatten sind ideale Frist-Tackler. Sie schalten Ziele schnell auf und sind zügig unterwegs.Was ist nun die Kunst…
…für First Tackl
Die Kust Ziele zu finden, diese erst einmal fest zu halten um dann den nachfolgenden Schiffen zu erlauben aufzuholen. Das ist sozusagen das Kerngeschäft der schnellen und leichten Schiffe. Hierbei sind leichte Dronen, Heavy Energy Neutralizer II, Heavy Entropic Disintegratoren und (Rapid) Light Missiles natürliche Feinde des Interceptor.
Es gibt noch ein paar weitere Schwierigkeiten, wie Schiffe mit speziellem Bonus. Recons oder Lokis mit Webifier-Range-Bonus ist da extrem schwer zu umgehen und oft der Tod für leichte und dann nicht mehr so schnelle Fregatten.
Ebendso haben gerade Interceptoren auch als Scouts Verwendung, welche neben der Suche nach geeigneten Zielen auch noch Infos über die Route und evtl. Gatecamps durchgeben müssen.
Gute Tackler Piloten sind demnach im Kopf ihres FC. Sie fliegen immer selbstständig und sind den Fleet Commands zwei Klicks voraus. Hierfür ist ein vorhergehendes Briefing durch den FC hilfreich um ein wenig die Grenzen der kommenden Kämpfe abzustecken.
Kurzum: Ja man kann mit Alts tackeln, aber ein hauptberuflicher Tackler und Scout ist Gold Wert.
…für Heavy Tackl
Rechtzeitig ran kommen. Sicher fest halten. Am Leben bleiben.
Klingt leichter als es ist und bedarf genauer Kommunikation. Denn meist ist der Heavy Tackler das Hauptziel der Gegner. Einfach nur weil er jetzt 2-3 Minuten vergeblich versucht hat den First Tackl zu töten und jetzt mal Zeit ist das Ziel zu wechseln.
Auch der Anflug ist schon starke Kommunikation… soll der First Tackl evtl. einen „drive-by-scram“ auf das Ziel bringen um kurzzeitig den Microwarpdrive abzuschalten? Wie weit ist die Flotte? Kann man dann direkt das Ziel abwarpen? Mit was schießt das Ziel eigentlich?
Heavy Tackl ist immer der Zwiespalt zwischen Ziel zum stehen bringen und am Leben bleiben.
…für Bubbler
Hier ist die Aufgabe auch am Leben zu bleiben.
Interdictoren sind hier als Unterstützer der First Tackl zu sehen oder sie treten selbst als First Tackl auf.
Schnell am Ziel und schnell wieder außerhalb der Waffenreichweite. Und bevor die erste Bubble zusammen fällt gleich wieder da um eine neue zu legen.
Ebenso haben sie die Aufgabe Flotten zu schützen. „Defensive Bubbles“ sind die Stolpersteine der Gegner.
Sie liegen zwischen der gegnerischen Verstärkung und den eigenen Schiffen und hindern diese Verstärkung entweder am warpen oder fangen sie aus dem Warp ab um Zeit zu schinden.
Mehr zu den Bubble Taktiken in der nächsten Woche.
Heavy Interdictoren sind die besonderen Tackler. Entweder halten sie, wie Heavy Tackler, die Gegner mit ihren Scripten fest, sorgen für dauerhafte Bubbles um das Kampfgebiet oder stellen sicher, dass Stargates und Wurmlöcher nicht direkt genutzt werden können.
Gerade wenn es um mächtige Ziele geht haben Heavy Interdictoren gute Überlebenschancen, dass sie einen massiven Buffer-Tank haben. Nachteilig ist nur, dass sie „bei der Arbeit“ nicht repariert werden können.
Die große Jagd – Eine Flotte wartet im Wurmloch bis die Tackler Beute gefunden haben.Das sind ganz schön viele Leute…
Dachte ich mir früher auch immer wieder. Ich hatte Sorge das ich alles abdecken muss um eine Flotte erfolgreich zu führen.
Dem ist nicht so.
Euer FC oder eure kleine Gang muss sich nur etwas absprechen, dass ein Set-up gebildet wird welches mit den tackling Modulen zusammen passt.
Ein First Tackl kann auch eine Kiting-Frig sein die von 2 Cruiser flankiert wird.
Heavy Tackl kann auch bedeuten, den Gegner nur so zu bremsen dass die eigenen Waffen treffen.
Ein Interdictor alleine kann eine ganze Flotte sein, wenn er solo kleine Schiffe aus dem All nimmt.
Lasst euch nicht beirren. Weder beim Aufbau der Flotte noch als Pilot. Tackler sind kriegsentscheident und der Dorn im Auge eines jeden Gegner der einen Plan hatte bis der Tackler seine Arbeit aufgenommen hat.

Incursus mit Webifier-Effekt

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Wurmlöcher – Mach deinen Content doch selbst !

… es ist ein wenig Zeit vergangen und das letzte mal „Waren wir noch da!„
Ja der Low-Sec ist immer noch unser Kampfgebiet Nummer 1, aber nicht mehr aus dem Faction-War heraus.
Als kleine Cooperation im Low-Sec ist es gefühlt schwerer geworden den Kampf gegen die Massen aufrecht zu erhalten. Zwar finden sich

immer noch Gelegenheiten auf Kämpfe ein zu gehen, aber das Problem findet sich in der Eskalation. Wenn wir mit 4 Schiffen im Kampf sind und der Gegner nur einen Piloten mehr hinzurufen kann sind die Chancen dahin.
Mit schwerem Herzen und einem lachenden Auge haben wir es uns entschlossen die „The Red Kings Guard“ aufzulösen und mit „Red Vector Industries“ zu fusionieren. So haben wir immer noch den Low-Sec im Rücken für Kampf und Spaß, sitzen aber in einem ruhigeren Zuhause.
Zuhause ist ein kleines Wurmloch der C3 Klasse mit einem static Low-Sec. (dauerhaften Low-Sec-Ausgang) Hier ist jeden Tag ein anderes Low-Sec vor der Tür und man kann die Powerblocks und großen Gruppierungen etwas umgehen.

Aber was sollen so viele Piloten in einem so kleinen Wurmloch?

Content! Also dadurch das wir so viele Leute haben finden wir oft etwas zu tun. Egal ob scannen im Low-Sec, erforschen der verschiedenen Wurmlöcher die von der Heimat aus abgehen oder gemütlichen Harvesting der verschiedensten Ressourcen.
Das einzige ist, man muss etwas tun um etwas zu tun zu haben. Wir machen unseren Content selbst und wenn wir mal nichts zu tun haben ist die Gemeinschaft immer noch lustig für viele Gespräche.
Also sind wir in neue Abendteuer gestartet. PvP im Wurmloch und im Low-Sec. Planetary Interaction, Produktion und Mining.
Wir hören uns

Schau doch mal im Forum vorbei (Link)

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